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Aggiornamento E652 / Tigri


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La mesh principale (vista con meshviewer, non con l'anteprima di content manager) somma 14498 poligoni.

Togliendo qualche dettaglio per ora mi assesto a 12648 poligoni per il primo livello di LOD (che essendo ancora ravvicinato comunque non può rinunciare a troppi dettagli).

Per ora sto "cacciando" facce e dettagli non visibili (che potrebbero, a ben pensarci, sparire anche dal LOD principale...)

Il 20% di riduzione (almeno il 20%, meglio dire) che viene consigliato porta a  circa 11.598 l'obbiettivo di numero di poligoni da raggiungere.

Col numero di poligoni attuali viaggio sul 13%, ma con un po' di pazienza dovrei riuscire a raggiungere l'obbiettivo minimo del "-20%".

 

 

 

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11.588: obbiettivo minimo raggiunto !! LOD 1 ci siamo (al netto della prova nel gioco ovviamente, per ora il risultato è prettamente "numerico").

Adesso via di ulteriore dimagrimento 😄

Lod 2: 9578 quando la quota "consigliata", riducendo ancora del 20%, è 9278.

 

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Ok, al momento ho questi livelli

Principale : 14.498

LOD 1 : 11.588

LOD 2 : 9.086

LOD 3 : 2.812

 

Manca giusto lo scatolotto per stare sotto i 500 poligoni (che probabilmente includerà anche dei carrelli altrettanto scatolottosi per poter implementare il CULL) e poi via di prova nel gioco (valutando anche di fare il passaggio direttamente da principale a LOD2 giocando bene con le distanze, una volta messo in piedi il tutto).

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In gioco.

Lod principale:

2024-09-19005226.thumb.jpg.ac3f55417fb7d659f4c59c1e462e34ea.jpg

 

LOD 1

2024-09-19005312.thumb.jpg.dc46581cbf12cd79595685efa9b2f490.jpg

 

Lod 2 (probabilmente 😄 Ho avuto l'accortezza di lavorare in riduzione cercando di rendere il meno evidente la cosa, lavorando su facce nascoste o non apprezzabili alle distanze maggiori).

2024-09-19005353.thumb.jpg.69432facb14e80c8fac02329cf5f6a49.jpg

 

Dai che ancora qualche colpetto qua e là e potrò consegnare le macchine al "reparto verniciatura" e dedicarmi di nuovo al work in progress sul binario di fianco 😉

 

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"Prove tecniche" di LOD minimo

 

image.png.78f1916f0128cf145e6805ac720b5526.png

 

Per chi fosse curioso sulla realizzazione:

Parallelepipedo centrale largo come la porzione di cassa sottesa ai pacchi del reostato.

Una volta definite le dimensioni trasformato in editable poly.

Su ogni lato:

primo extrude del poligono frontale, per arrivare fino a dove inizia la cabina

secondo extrude sempre del poligono frontale, per la cabina.

Selezionato con edge uno per uno gli spigoli all'estremità, diviso creando quindi un vertice.

Pareggiata la quota dei vertici e quindi collegati creando un nuovo edge.

Tenendo la cassa come dima, spostando i vertici si è approssimata la "freccia" delle cabine.

Infine sull'imperiale, sempre con gli edge e giocando prima con il "divide" per creare nuovi vertici, poi il create per creare nuovi spigoli, ottenuto un rettangolo delle dimensioni circa dell'elemento che modella i reostati.

Doppio extrude e poi lavorando sui vertici, data la forma trapezoidale.

Applicata texture e mappata ed ecco qui.

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Sarebbe molto utile, ma magari apriamo una discussione apposita.

1 ora fa, Cancio ha scritto:

Selezionato con edge uno per uno gli spigoli all'estremità, diviso creando quindi un vertice.

 

É da qui in poi che mi perdo (anche per ruggine nell'uso di GMax)

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La mesh incriminata è richiamata dal file del LOD, quindi non possono esserci attachment che non ci sono negli altri  livelli (i cui conteggi poligoni non sono sballati, coincidono tra quanto mostra content manager e il visualizzatore di mesh di PeV).

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Ce l'ho fatta a farlo rientrare nei ranghi.

La cosa assurda è che subito non se ne era accorto, implementando le transizioni delle mesh nel config (build 4.7) è saltato fuori questo catafalco.

 

Ora siamo di nuovo senza warning o errori :vinco:

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Giusto per intavolare poi una mini spiegazione sul "cull".

Questo è il LOD principale

image.thumb.png.7d14701df45156c4231e7ff34dbf9af0.png

 

Ad una distanza di 100 metri scatta quello più semplice, notate la differenza di poligoni (e qui a differenza della finestra di errore, conteggia sia i poligoni della locomotiva, sia quelli delle dipendenze.

image.thumb.png.0618def9efd1e8b46badbe22553fb369.png

 

Ad una distanza di 500 metri, scatta il lod minimo 

 

image.thumb.png.23fcd5795fc2752f326715d3fbd4e2b0.png

 

 

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Nel frattempo, mesh "impiantate" sulla texture della 004 XMPR (cui sono state aggiunte tutte le modifiche).

Qualcosina da rivedere nella mappatura c'è sicuramente, ma nel complesso e all'apparenza mi pare che non ci sia troppo lavoro.

Tra l'altro mi è saltata all'occhio piccola imperfezione che sulla macchina MIR era passata inosservata.

 

image.thumb.png.9835ac3ef5d33b073289f309041badb1.png

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