Cancio Posted September 16 Author Share Posted September 16 La mesh principale (vista con meshviewer, non con l'anteprima di content manager) somma 14498 poligoni. Togliendo qualche dettaglio per ora mi assesto a 12648 poligoni per il primo livello di LOD (che essendo ancora ravvicinato comunque non può rinunciare a troppi dettagli). Per ora sto "cacciando" facce e dettagli non visibili (che potrebbero, a ben pensarci, sparire anche dal LOD principale...) Il 20% di riduzione (almeno il 20%, meglio dire) che viene consigliato porta a circa 11.598 l'obbiettivo di numero di poligoni da raggiungere. Col numero di poligoni attuali viaggio sul 13%, ma con un po' di pazienza dovrei riuscire a raggiungere l'obbiettivo minimo del "-20%". 3 1 Link to comment
Cancio Posted September 18 Author Share Posted September 18 11.588: obbiettivo minimo raggiunto !! LOD 1 ci siamo (al netto della prova nel gioco ovviamente, per ora il risultato è prettamente "numerico"). Adesso via di ulteriore dimagrimento Lod 2: 9578 quando la quota "consigliata", riducendo ancora del 20%, è 9278. 1 Link to comment
Cancio Posted September 18 Author Share Posted September 18 Ok, al momento ho questi livelli Principale : 14.498 LOD 1 : 11.588 LOD 2 : 9.086 LOD 3 : 2.812 Manca giusto lo scatolotto per stare sotto i 500 poligoni (che probabilmente includerà anche dei carrelli altrettanto scatolottosi per poter implementare il CULL) e poi via di prova nel gioco (valutando anche di fare il passaggio direttamente da principale a LOD2 giocando bene con le distanze, una volta messo in piedi il tutto). 1 1 Link to comment
Cancio Posted September 18 Author Share Posted September 18 In gioco. Lod principale: LOD 1 Lod 2 (probabilmente Ho avuto l'accortezza di lavorare in riduzione cercando di rendere il meno evidente la cosa, lavorando su facce nascoste o non apprezzabili alle distanze maggiori). Dai che ancora qualche colpetto qua e là e potrò consegnare le macchine al "reparto verniciatura" e dedicarmi di nuovo al work in progress sul binario di fianco 7 3 Link to comment
Fulvio53 Posted September 19 Share Posted September 19 Veramente notevole...non sembra manco più la stessa. 1 Link to comment
Cancio Posted September 19 Author Share Posted September 19 "Prove tecniche" di LOD minimo Per chi fosse curioso sulla realizzazione: Parallelepipedo centrale largo come la porzione di cassa sottesa ai pacchi del reostato. Una volta definite le dimensioni trasformato in editable poly. Su ogni lato: primo extrude del poligono frontale, per arrivare fino a dove inizia la cabina secondo extrude sempre del poligono frontale, per la cabina. Selezionato con edge uno per uno gli spigoli all'estremità, diviso creando quindi un vertice. Pareggiata la quota dei vertici e quindi collegati creando un nuovo edge. Tenendo la cassa come dima, spostando i vertici si è approssimata la "freccia" delle cabine. Infine sull'imperiale, sempre con gli edge e giocando prima con il "divide" per creare nuovi vertici, poi il create per creare nuovi spigoli, ottenuto un rettangolo delle dimensioni circa dell'elemento che modella i reostati. Doppio extrude e poi lavorando sui vertici, data la forma trapezoidale. Applicata texture e mappata ed ecco qui. 2 1 Link to comment
UP844 Posted September 19 Share Posted September 19 17 minuti fa, Cancio ha scritto: Per chi fosse curioso sulla realizzazione: Qui ce n'é uno... Link to comment
Cancio Posted September 19 Author Share Posted September 19 E con questo chiudo bottega Stessa mesh del messaggio precedente con qualche dettaglio in più in vista dell'adozione del "cull". 1 Link to comment
Cancio Posted September 19 Author Share Posted September 19 33 minuti fa, UP844 ha scritto: Qui ce n'é uno... Utile qualche schermata esplicativa ? Link to comment
UP844 Posted September 20 Share Posted September 20 Sarebbe molto utile, ma magari apriamo una discussione apposita. 1 ora fa, Cancio ha scritto: Selezionato con edge uno per uno gli spigoli all'estremità, diviso creando quindi un vertice. É da qui in poi che mi perdo (anche per ruggine nell'uso di GMax) Link to comment
xsiv Posted September 20 Share Posted September 20 domanda ignorante...non ricordo più a cosa serve la funzione CULL... Link to comment
UP844 Posted September 20 Share Posted September 20 Serve a fare sparire gli attachment (per esempio, carichi o passeggeri) oltre una certa distanza 1 Link to comment
Cancio Posted September 20 Author Share Posted September 20 Nel caso specifico utilizzato per i carrelli 1 Link to comment
Kessen1 Posted September 20 Share Posted September 20 17 minuti fa, UP844 ha scritto: Serve a fare sparire gli attachment (per esempio, carichi o passeggeri) oltre una certa distanza Scusate l'OT, ma questo è un argomento che mi piacerebbe approfondire Link to comment
Cancio Posted September 23 Author Share Posted September 23 "Beato" conteggio dei poligoni. Lieve, ma significativa, discrepanza. Col numero di poligoni mostrati da Trainz Mesh Viewer saremmo dentro il 20%, con i poligoni che vede Trainz...no. Link to comment
UP844 Posted September 23 Share Posted September 23 Non é che la locomotiva contiene qualche attachment oltre alla mesh principale? Link to comment
Cancio Posted September 23 Author Share Posted September 23 Gli attachment ci sono, ma il lod principale coincide perfettamente come numero di poligoni (Content Manager e TMV). Link to comment
Cancio Posted September 23 Author Share Posted September 23 La mesh incriminata è richiamata dal file del LOD, quindi non possono esserci attachment che non ci sono negli altri livelli (i cui conteggi poligoni non sono sballati, coincidono tra quanto mostra content manager e il visualizzatore di mesh di PeV). Link to comment
UP844 Posted September 23 Share Posted September 23 Cioè, per il LOD0 e LOD2 i conteggi di CM e TMV coincidono, per il LOD1 no? Link to comment
Cancio Posted September 23 Author Share Posted September 23 Ce l'ho fatta a farlo rientrare nei ranghi. La cosa assurda è che subito non se ne era accorto, implementando le transizioni delle mesh nel config (build 4.7) è saltato fuori questo catafalco. Ora siamo di nuovo senza warning o errori Link to comment
Cancio Posted September 23 Author Share Posted September 23 Giusto per intavolare poi una mini spiegazione sul "cull". Questo è il LOD principale Ad una distanza di 100 metri scatta quello più semplice, notate la differenza di poligoni (e qui a differenza della finestra di errore, conteggia sia i poligoni della locomotiva, sia quelli delle dipendenze. Ad una distanza di 500 metri, scatta il lod minimo 1 Link to comment
Cancio Posted September 23 Author Share Posted September 23 7 minuti fa, UP844 ha scritto: Cioè, per il LOD0 e LOD2 i conteggi di CM e TMV coincidono, per il LOD1 no? Non poniamoci domande a cui non sappiamo dare risposta Incredibile, ma è stato così. 1 Link to comment
Cancio Posted September 24 Author Share Posted September 24 @Fenix7, @Fulvio53, avete mica già fatto una texture di macchina in livrea MIR non prototipo? Se si, me la passate per favore? Grazie 1 Link to comment
Cancio Posted September 24 Author Share Posted September 24 Nel frattempo, mesh "impiantate" sulla texture della 004 XMPR (cui sono state aggiunte tutte le modifiche). Qualcosina da rivedere nella mappatura c'è sicuramente, ma nel complesso e all'apparenza mi pare che non ci sia troppo lavoro. Tra l'altro mi è saltata all'occhio piccola imperfezione che sulla macchina MIR era passata inosservata. 2 Link to comment
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