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  1. Past hour
  2. A parte che dovresti postare sulla discussione inerente a trs19, hai peroblemi di oggetti non scaricati,controlla su Content Manage, se non sai come fare posta il problema su discussione trs19.
  3. Today
  4. Buongiorno a tutti, chiedo scusa per la mia ignoranza in tema di utilizzo di trainz19 (scaricato da steam e non dal sito Auran) avrei bisogno di un piccolo aiuto. Ho provato a scaricare una tratta come esempio didattico da questo sito (il plastico di San Giacomo) o da altri (trainz.de: la ferrovia del Brennero versione per trainz19) ma quando la avvio nel gioco non riesco a visualizzare i binari (compaiono delle linee bianche parallele al posto dei binari). Se occorre allego uno screen. Sicuramente commetto degli errori ma non riesco a capire quali. Sarà forse perchè ho una bild molto strana (111952) con sp2 che non riesco ad aggiornare proprio perchè ho acquistato il gioco su steam e non su Auran? Ringrazio in anticipo per le eventuali risposte. Fabrizio
  5. Yesterday
  6. Probabilmente il modello 3D non ha il centro (il punto corrispondente alle coordinate 0,0,0 nello spazio 3D) "centrato". Il carico si posiziona in modo che il punto centrale (freccia rossa) sia nella stessa posizione del point "a.load" corrispondente. Nel caso del camion Fiat, l'oggetto è lungo 7 metri, e le coordinate massime in lunghezza (frecce verdi) sono +/- 3,5 metri. Presumibilmente, nel caso del camion del Regio Esercito, il punto centrale corrisponde più o meno alla cabina (freccia blu). Puoi verificarlo posando la versione scenery e facendola girare. Non c'è problema! Nella mesh-table del carico, sotto al tag "mesh-asset" aggiungi questo tag: orientation 0,0,1.5708 Questo farà ruotare la mesh, quando viene visualizzata nel gioco, di 90 gradi. I canguri sono gli unici a cui io abbia mai visto usare gli angoli espressi in radianti, quindi: 90 gradi = pigreco/2 = 1.5708 180 gradi = pigreco = 3,1416 Il camion dovrebbe però rimanere non centrato rispetto al centro del vagone. Sotto "orientation" aggiungi questo altro tag position X,Y,0 e prova vari valori di X e Y, (questi sono espressi in metri, stranamente ) Fammi sapere...
  7. Oooops! vabbè, l'importante è esserci riusciti...
  8. Sì venivano trasportati sui P, solo alcune componenti (ora non ricordo, forse le mitragliere e l'artiglieria) erano sugli Elo-v... Comunque appena ho tempo, provo a modificare come hai detto tu, ti faccio sapere!
  9. 1. Aprire l'oggetto scenery di cui si intende realizzare una versione come carico interattivo (in questo caso una scaldiglia per scambi), e prendi nota del kuid dell'oggetto (in questo caso, 69593:28033) del nome del file IM (in questo caso, "scaldiglia-2.IM) 2a - Clonare un carico simile (io ho usato un container, ma va benissimo, per esempio, la Fiat 600) 2b - Modificare il nome (che rimane uguale) da "Fiat 600" al nome del nuovo carico (in questo caso "scaldiglia", nel tuo, per esempio, "M13/40" 2c - Nella mesh-table del carico, modificare il valore del tag "mesh" inserendo il nome del file IM individuato nel punto precedente (quindi "scaldiglia-2.IM) 2d - aggiungere il tag "mesh-asset" e assegnargli come valore il KUID individuato nel punto precedente (quindi 69593:28033). Questo punto è vitale: il tag "mesh-asset" dice al gioco in quale oggetto andare a prendere la mesh indicata nel tag "mesh" 3 - Aggiungere il carico al carro (sai già come fare) 4. Ed ecco che, caricando il carro appare il carico "BETA scaldiglia" (l'icona che appare è quella del container che ho clonato , ma non influisce sul funzionamento del carico) 5 Risultato finale: Ci sono tutta una serie di aggiustamenti da fare, per esempio, il peso del carico (la scaldiglia pesa circa 30 tonnellate ) o l'icona che appare durante la fase di caricamento (vedi punto precedente), ma possiamo vederli in seguito. Fammi sapere!
  10. Si... può... fare!! (segue spiegazione... )
  11. Se non ricordo male, c'é il modo di realizzare un carico senza clonare l'oggetto e trasformarlo da "scenery" (oggetto del paesaggio) a "product" (carico interattivo). Ma... non mi ricordo più esattamente come si fa, ma mi sembra fosse possibile. Vedo se riesco a ricordarmi come si faceva. Per inciso, dal momento che non tocchi e non modifichi l'oggetto originale, ma ne richiami solamente un elemento (il file .IM), in teoria non avresti bisogno di autorizzazione (anche se due righe all'autore è sempre bene mandarle). P.S. I veicoli militari, all'epoca della 2.a G.M. venivano trasportati sui carri P (pianali a 2 assi). Dovrebbero esserci, da qualche parte, ma in mezzo alla valanga di roba che ha tirato fuori Andrea mi sono perso .
  12. e quale sarebbe la differenza???
  13. Carlo non solo dipendenza da carichi ma anche da prodotti!
  14. Prova a contattare l'autore per avere il permesso oppure puoi chiedergli se li può fare a prodotto una volta che hai il permesso dall'autoire ti metti in contatto con Carlo per un'isegnamento su come creare prodotti, questo è un mio consiglio.
  15. Ora non sono a casa, mi ricordo vagamente come si fa, ma sono sicuro che altri utenti sono sicuramente "attivi" e possono scriverti esattamente come fare, ti dico come ho "imparato" a fare ciò, ma probabilmente c'è un metodo migliore o più veloce Importante: ciò che fai è valido solo sul tuo pc, non puoi condividerlo con altri perchè andresti a violare i diritti dell'autore originale, a meno che tu abbia avuto permessi per modifiche e pubblicazione. Tra virgolette metto nomi comprensibili, non quelli effettivi che risultano nel gioco. La cosa più semplice è cercare degli asset commodity / product gia installati, per esempio gli stack di legna del tuo messaggio precedente. Apri l'asset "carro armato" e copia il contenuto in una nuova cartella su desktop, cambia il kuid con il tuo, ovvero <kuid:xxxx:yyyy> dove la x equivale all'utente che ha realizzato l'asset (metti il tuo), la y equivale al numero dell'asset realizzato, puoi lasciarlo cosi ma controlla di non averne uno gia con lo stesso numero: deve essere univoco! Ora apri il config dell'asset "legna" e guarda le differenze (tralasciando il kuid). Il kind sarà diverso, molte voci saranno diverse. Copia tutte le voci nel config "carro armato", tranne kuid e icon, che sarebbe l'icona. Salva il config "carro armato" e aggiungi questa cartella in trainz tramite l'apposito menu, che non ricordo quale è per trs12, come se dovessi installare un nuovo asset insomma. Spero di essere stato chiaro, ma essendo fuori casa appunto molte cose mi saranno sicuramente scappate, e la spiegazione sarebbe stata migliore...
  16. Idee in merito? Questi mezzi militari italiani, creati da coutumariee, (al vero caricati su questi carri), sono scenery, ma sarebbe bello trasporli come carichi su questo carro...
  17. Last week
  18. Occhio che aggiungere carichi dà dipendenza... credevo di aver esagerato con il Ks che ha 33 carichi diversi, ma l'Rgs in versione con stanti arriva a 57 . Adesso, bisognerebbe vedere come aggiungere altri point: uno solo al centro limita le possibilità .
  19. Altro giro, altra corsa; è il product "Stack on Logs 4 mt"; per ora mi fermo qui, vediamo chi si sbizzarrisce... buona notte!
  20. Sì, il nome richiamato nella sotto-sezione "attachment-points" deve corrispondere al nome del point presente sul 3D.
  21. Fammi sapere se riesci a risolvere! Nel frattempo, ho trovato le immagini del tutorial realizzato a suo tempo ma è concepito per TS12 e si basa sull'uso del Content Creator Plus, che N3V, nella sua immensa saggezza , ha pensato bene di eliminare, costringendoci a tornare all'uso del blocco note di Windows per modificare i config .
  22. Et voilà! Ho dovuto comunque modificare la stringa "a.load0" in "a.load", se no mi dava errore...
  23. Ottimo, grazie mille! Ottima soprattutto la spiegazione; non sarebbe male creare questi tutorial, saranno molto utili per molti. A presto!
  24. Eventualmente, vediamo di ricavare un tutorial dagli ultimi post.
  25. Stazione di Cerignola Campagna: https://www.google.it/maps/place/71042+Cerignola+Campagna+FG/@41.3151733,15.8967836,559m/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0x13382e677eccc91f:0xa4b21ddb48705343!8m2!3d41.3154057!4d15.8991285?hl=it&authuser=0 Stazione "da manuale" posta lungo la linea Adriatica, con precedenza laterale pari e dispari (anche se il binario 4 è privo di marciapiede e quindi non utilizzabile per il servizio viaggiatori). Lato Bari, rimane un cortissimo tratto della breve linea (7 km) che collegava la stazione al centro abitato di Cerignola, dismessa nel 1956. Lato Foggia, è raccordato l'Interporto Dauno, dotato di un fascio di presa e consegna a losanga (tre binari da 450 metri) e due binari su piazzale asfaltato per il carico/scarico. Piccolo particolare: l'interporto non ha mai visto alcun traffico in 25 anni di esistenza . Però è un bell'impianto (anche se inadeguato agli standard attuali).
  26. Nel config, i carichi interattivi sono gestiti dalla sezione "queues", che nella sua forma più semplice appare così: queues { load0 { size 1 initial-count 0 attachment-points { 0 "a.load0" } allowed-products { 0 <kuid2:69593:10021:2> } } } dove: la sotto-sezione "load0" definisce la configurazione di carico che fa riferimento al point (o ai point, se sono più d'uno) elencati nella sotto-sezione "attachment-points" il tag "size" indica la dimensione del carico(*), in questo caso 1 camion FIAT. Per carichi costituiti da oggetti individuali il valore di "size" non deve essere maggiore di quello del numero dei point specificati nella sotto-sezione "attachment-points". il tag "initial-count" indica quanti carichi sono presenti quando il carro viene posato nel gioco (in questo caso 0, quindi il carro appare vuoto; se il valore viene impostato a 1, il carro appare con il camion già caricato) la sotto-sezione "attachment-points" elenca quali sono gli attachment-point a cui si attaccano (appunto ) i 3D dei carichi; in questo caso il carro ne ha uno solo, quindi la cosa è semplice. ATTENZIONE al nome del point (lo puoi controllare con MeshViewer o con il visualizzatore di TRS19). Uno degli errori più comuni è quello di indicare un nome mentre nel 3D il point si chiama in un altro modo (lo so per dura esperienza ). la sotto-sezione "allowed-products" elenca i carichi ammessi per la configurazione di carico "load0". Nell'esempio, c'è un solo carico (il camion FIAT), ma possono essere più d'uno; per esempio, se si aggiunge un altro carico come riportato qui sotto il carro, il carro potrà caricare sia la Fiat 600, sia il camion FIAT (sempre uno per volta, perché questo è il limite di carico specificato dal tag "size"): (*) Per questo tipo di carico (detto "container") size indica il numero di oggetti), per i carichi di rinfuse (solide o liquide) size indica la capacità in litri. Di solito i carri trasportano uno o l'altro tipo di carico, ma alcuni (tipicamente i carri aperti) possono trasportare entrambi (per esempio gli Eaos possono trasportare rottami o carbone (rinfuse) oppure tronchi (oggetti singoli). Un altro tipo di carico sono i passeggeri, ma sono una categoria con molte particolarità. allowed-products { 0 <kuid2:69593:10020:2> 1 <kuid2:69593:10021:2> } Si può sviluppare l'argomento con gli altri carichi, prima vediamo se si riesce a far funzionare questo carro... Di solito funzionano, ma non sempre: io ho provato a realizzare un motore di una 835 seguendo religiosamente le loro indicazioni e mi sono trovato una macchina che: non aveva né pressione (0 kPa) né acqua (0%) in caldaia; non aveva carbone nel forno (0%) dopo aver immesso acqua in caldaia e aver caricato la massima quantità di carbone, la pressione rimaneva sconsolatamente a zero .
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