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morenos

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  1. Lotto oramai da settimane ma non ho la capacità di capire e risolvere quindi se qualcuno ha qualche suggerimento sarà ben accetto. Ho un trs 19 su ssd dedicato ossia c'è solo trs19 e la cartella local, Andava tutto a meraviglia poi il game ha incominciato ad andare il blocco. Pensavo fosse colpa di qualche componente ma ho testato che si blocca anche in una route di default. Pensavo si fossero corrotti alcuni file di installazione, ma dopo aver installato un ulteriore copia che puntava alla medesima cartella local, il problema è riapparso. A proposito la cartella local si porta dietro tutti i filtri e le picklist. La cosa che mi insospettisce è che dopo il blocco non vedo più il disco ssd che riappare solo dopo una chiusura e riapertura del pc (un riavvio non basta). Altra cosa sospetta è che dopo la chiusura e riapertura in gestione risorse il disco ci mette un po' di secondi per apparire. Infine sull'altro ssd con il SO gira regolamnte la prima versione di TRS19 senza SP. Prima di acquistare inutilmente un nuovo ssd cosa posso fare?
  2. In materia sono un asino: a cosa servono questi settaggi con suffisso stitch? Una volta, se ben ricordo, esisteva il comando exteded batabase repair? Se esiste ancora dove lo trovo? Chiedo perchè trs19sp5 mi è diventato instabile.
  3. Con il terreno HD che dimensioni hanno i buchi dighole? I comandi di modellazione del terreno sono sempre gli stessi? Chiedo perchè se gia con i 5 metri di maglia c'era tanto da smanettare per modellare non osa pensare con la maglia di pochi centimetri, salvo il fatto che non ci siano dei preset che aiutino ad intervenire in automatico su larghe aree. Tutte queste domande perchè sono combattuto tra il prendere trs22plus e il fatto che tutto sommato il mio lavoro potrebbere essere visto da una minoranza di persono vista la limitata diffusione, credo a causa della politica dell'abbonamento.
  4. Non ho ben capito. Se qualcuno crea una tratta con Tplus in HD con tb 5.1 o superiore la posso caricare anch'io con trs19? Un po' OT. Ma esiste trs19 SP5 come scritto qua ?
  5. Scusate ma avete tutti il ticket per scaricare? Se tento va ad una velocità ridicola.
  6. Perfetto tu fai il 3d e ci pensiamo noi a farlo marciare
  7. Un disegno un pelino migliore
  8. Il disegno delle versione "finale" (il primo dei due) la da lunga m 16.40 ed il modello è lungo 16.38. Diciamo che ci siamo.
  9. Ho dato un'occhiata al pack. Assumendo che le dimensioni siano giuste in modo da poter usare il 3d come dima, praticamente va rifatta tutta loco. In ogni caso una controllatina sulle dimensioni trovando un disegno adeguato io la darei. Per far girare le ruote bisogna applicare una formula, per il resto è tutto uguale.
  10. Trovato. TE binari MESH LIBRARY.cdp
  11. Escludendo trs22plus che ha il raggio del pennello variabile, il pennello settato con raggio minore restituisce un immagine di dimensione 10x10 m, con il raggio maggiore arriviamo a 24x24m come dice la wiky alla voce scale; devi quindi crearti uan texture che sia compatibile con queste due misure. Nel tuo caso quindi la trama del prato dovrebbe essere molto più fitta.
  12. Piero se mi fai questa prova te ne sarei grato perché per il mio progetto c'è una vasta area di roccia verticale. A rigor di logica però su superfici ampie più il raggio del pennello è piccolo più evidente risulta l'effetto scacchiera. Proveresti anche a fare un sentiero stretto solo dipinto? Tenc iu
  13. Ho visto il tutorial odierno. Mi par di capire che la roccia verticale non beneficia di significativi miglioramenti perchè per quanto possa essere piccolo, il pennello lavora lungo l asse verticale e invece dovrebbe dipingere lungo la normale al terreno.
  14. Corbezzoli, che pappardella. Dei preset pronti esistono?
  15. Da verificare se i point dei bogey possano essere esterni ai point a.limfornt e a.limback.
  16. Le immagini con canale alpha o maschera, a seconda dei software, sono immagini a 32 bit, ossia un immagine rgb a 24 (3 canali da 8 bit rosso, verde, giallo) a cui sommi un'immagine in scala di grigi da 8 bit (appunto 24+8=32). L'immagine in scala di grigi fa si che i pixel neri rendano la maschera trasparente, mentre i pixel bianchi rendono la maschera opaca. Nel caso di un plane utilizzato per una marcatura la maschera sarà composta solo da pixel neri e bianchi per avere una trasparenza totale dove serve. Se la maschera ha dei toni di grigio il risultato è una trasparenza parziale, però da Tane in poi i risultati non sono soddisfacenti e bisogna trattare il materiale in modo diverso. Nell'immagine sotto a sx trovi il 24 bit a dx la scala di grigi che funge da canale alpha. Accoppiate insieme (il comando è diverso a seconda del software e potrebbe chiamarsi ad esempio "carica canale alpha") fanno si che la zona nera diventi trasparente e la zona bianca diventi rossa con il risultato di avere una scritta molto nitida. In allegato un file di esempio. MARCATURE.7z
  17. Nel caso si due casse distinte anche i pantografi dovranno essere trattati in modo particolare, salvo che qualche mago dello script sia in grado di semplificare il tutto. La cassa A avrà io point a.pant0 in posizione corretta ed il point a.pant1 nascosto sotto il piano del ferro (con z anche -30); viceversa la cassa B avra il point a.pant0 nascosto ed il point a.pant1 in posizione corretta; il tutto per far lavorare i pantogarfi con alzo alternato.
  18. Confermo. Sempre fatto con b.r.main posizionato in 0,0,0 e i b.r.ruota_1 b.r.ruota_2 con z 0. Nel modello il point a.bogey avra un z pari al raggio della ruota.
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