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Modelli superdettagliati


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Un lavoro come questo, pubblicizzato sulla ultima newsletter dei cangurotti,  dove anche i rivetti sono in 3d, dove il numero di poligoni è mostruoso e basterà una carrozza in lod0 ad impallare il pc "normale", dove un convoglio, anche se visto in lod 1, carica poligoni a 6 cifre, dove in ogni caso il rotabile sarà inserito in un contesto d'ambiente dove la qualità (cioè binari , edifici, accessori ect. non si avvicinano minimamente alla sua definizione) sarà necessariamente molto inferiore, ha significato?

 

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Vuole essere solo un esercizio di capacità del creatore o vuole essere un componente giocabile del gioco?

Volendo fare un riferimento al mondo del modellismo a me sembra di rivedere la diatriba tra modelli superdettagliati in tuttottone che possono stare solo in vetrina e modelli con qualche compromesso che però viaggiano sui plastici.

Che ne pensate?

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Che ne pensate?

 

Che il Mondo è bello perché è avariato.

 

In Railyard (che io avrò aperto venti volte dal 2002) starà anche bene, ma nel gioco bisognerebbe eliminare ilLod 0, e magari anche l'uno

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concordo Moreno non ha nessun senso se poi la lok la vedi da 100m infatti per i rotabili bisogna stare sempre attorno a 20-30 mila poly, almeno io mi sono dato questa regola per i nuovi lavori, mentre per i riadattamenti come DE520, TRAXX, Siemens, sono stati ridotti il più possibile per pesare meno (comuqnue sempre attorno ai 50-60mila)

Se guardi le E193 Vectron pubblicata anche da noi (Inrail) scopri come anche qui han dettagliato anche il bullone e siamo a 163076 poly...decisamente troppi

Conta anche molto il numero di Draw Call Count e  Meshfile Count che devono essere più bassi posssibili (qui sono 44 e sono già tanti)

http://www.trainzportal.com/blog/view/draw-calls-and-materials

 

L'unica soluzione sarebbe di far scattare i LOD successivi appena ci si allontana dalla lok  (tipo a 5m) agendo sul config

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Io sono dell'idea che se si vuole "simulare" si debba cercare il dettaglio.

Se i lod sono fatti bene non si impalla un PC, prendiamo le vectron disponibili sulla DLS, 110'000 poligoni a distanza ravvicinata  (sono riportare anche le sabbiere), ma scendono in fretta appena ci si allontana, e nelle sessioni anche con molto traffico non creano problemi.

Credo che Trs2019 sia fatto in modo tale da riuscire a riportare in maniera ottimale la realtà se il modello é sviluppato in maniera ottimizzata, si può anche esagerare con i poligoni, a patto di usare in maniera corretta i vari LOD, le nuove texture pbr permettono di avere ottimi effetti di luce e di mettere in risalto le imperfezioni estetiche della verniciatura.

RW é sempre stato molto avanti sotto il punto di vista grafico rispetto a Trainz, sono molto contento che si stia puntando nella direzione della grafica.

Inoltre non dimentichiamo che il simulatore simula il treno, non lo scenario, esattamente come i giochi di F1, dove l'attenzione é riportata sulla vettura è non troppo sulla pista.

Credo quindi che sia la giusta strada da seguire questo miglioramento visivo, e grande cura andrebbe data anche alla cabina, che in un simulatore é uno degli aspetti più importanti.

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55 minuti fa, morenos ha scritto:

Volendo fare un riferimento al mondo del modellismo a me sembra di rivedere la diatriba tra modelli superdettagliati in tuttottone che possono stare solo in vetrina e modelli con qualche compromesso che però viaggiano sui plastici.

Piccola correzione da modellistica: posso dire che i modelli in ottone non sono iper dettagliati, sono quelli in plastica ad esserlo grazie agli stampi ad iniezione.

Inoltre credo che il confronto non regga, é assolutamente vero che i modelli in scala hanno dei compromessi, ma riescono sempre a riportare un effetto statico bello, ho visto invece carrozze per Trainz 2019 con delle texture talmente di basso livello da non riuscire a leggere neanche le scritte, cosa che invece nei modellini, anche quelli economici  sono molto bene leggibili (magari quelle più piccole non sono semplicemente riportate).

In train invece nonostante gli sviluppatori diano mezzi per creare modelli di qualità sempre migliore, non li si usa o se li si usa non li si sfrutta appieno

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Il problema non è tanto il modello in sé, quanto il suo inserimento nel motore grafico del gioco. Purtroppo Trainz fatica sempre con l'ottimizzazione ed anche su PC high end fatica a girare ai settaggi massimi.

Così, giusto per citare la concorrenza Train Sim World 2020 riesce anche su PC non performanti a girare ai settaggi massimi con un livello di dettaglio assolutamente irraggiungibile per trainz. Si tratta però di un universo chiuso, dove non esiste un editor e dove non puoi creare nemmeno uno scenario... però la pioggia bagna le loco ed i marciapiedi...

Io ogni tanto mi faccio un giro, ma continuo a preferire il tuo Settebello sui nostri scenari italiani.

 

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1 ora fa, The_Fidax ha scritto:

Piccola correzione da modellistica: posso dire che i modelli in ottone non sono iper dettagliati, sono quelli in plastica ad esserlo grazie agli stampi ad iniezione.

 

Hai ragione intendevo modelli talmente dettagliati che perdono i pezzi e che non possono girare su curve "umane" e quindi finiranno in vetrina.

Stesso discorso con Trainz, che ti ricordo è un simulatore di plastici e non di guida, e come tale abbraccia tutti gli elementi che compongono una scena ferroviaria, concetto che non può essere compatibile con una loco da 160000 poli  e 44 call draw.

Trainz da sempre vive sul giusto equilibrio tra qualità e giocabilità, allo stato attuale dello sviluppo dobbiamo farcene una ragione.

 

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47 minuti fa, The_Fidax ha scritto:

Trainz "puro" si è sempre concentrato su scenari reali in scala esatta

 

Trainz 1.1.1 (2002) conteneva tre tratte, una americana, una inglese ed una australiana, tutte e tre a dimensione di plastico. Le tratte reali sono venute successivamente, e ad opera di gruppi esterni ad Auran/N3V: la prima che ricordo fu la Clinchfield (comunque non ancora in scala esatta) intorno al 2003 o giù di li.

 

Concordo con Moreno e XSIV: certi modelli sembrano essere dei puri e semplici esercizi di stile, senza alcuna considerazione per l'uso degli stessi.

Quando vedo locomotive con:

  • 120.000 poly per la cassa
  • carrelli da 25.000 poly (2 carrelli identici, due kuid diversi con lo stesso 3D)
  • pantografi da 10.000 poly (4 pantografi uguali a coppie, 4 kuid)
  • ovviamente nessuno dei 3D di cui sopra ha il minimo accenno all'uso del LOD
  • uso di texture da 4096x4096 non per la cassa, ma per particolari quali condotte e ganci
  • uso di un numero spropositato di texture (non che abbiano grande influenza, viste le centinaia di migliaia di poly dei 3D)

è legittimo pensare che le stesse non siano mai state provate in un contesto di uso "operativo" ma solo su un quadrotto vuoto.

 

Aspetto solo il momento in cui - come fecero in TS12 con le ombre - i canguri si stuferanno di predicare nel deserto e renderanno ogni oggetto senza LOD e più di 500 poly errato :mrgreen:.

 

:ciao:

 

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senza LOD e più di 500 poly errato

Mi sembra che questo già avvenga con la  creazione dei nuovi oggetti per TS2019.

 

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ovviamente nessuno dei 3D di cui sopra ha il minimo accenno all'uso del LOD

Questo però conferma la mia idea: io sono favorevole ad oggetti superdettagliati, ma a condizione che siano fatti bene, e che quini abbiano i LOD fatti in maiera furba, non ha senso renderizzare a cento metri di distanza 100'000 poligoni, come non ha senso che a 5m un rotabile ne abbia solo 10'000, con un tetto non curvo, le ruote tutte segmentate e così via.

 

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4096x4096 non per la cassa, ma per particolari quali condotte e ganci

Anche qui, se fossero fatti bene, in un'unica texture (quindi una sola call drawing) da 4096 metti tutti i dettagli.

Le casse a mio avviso andrebbero tutte ad almeno 2048, oggi (maggio 2020) vedere dei modelli dove le scritte non sono neppure leggibili (neanche sfuocate), lo trovo assurdo.

 

Vorrei poi far notare una cosa: le schede video prodotte negli ultimi anni hanno dai 2/3gb a salire, e quindi texture molto grandi non creano tutti questi problemi, inoltre trainz permette di decidere la qualità della texture nelle impostazioni e questo permette risparmiare vram nelle gpu più datate.

 

 

Dal mio punto di vista, la mancanza dei LOD e' solo mancanza di voglia/volontà: nel momento in cui si ha modellato il LOD0, fare gli altri si tratta solo di "togliere" (escluso i cilindri, quelli andrebbero modificati nel numero di lati).

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Condivido lo stesso pensiero di Moreno, Daniele "Xsiv" e Carlo: per chi crea rotabili ma anche qualunque genere di oggetto scenico, DEVE trovare il giusto equilibrio tra dettaglio e giocabilità sennò diventa un puro e inutile esercizio di stile, a parte che è orrendo già di base il "bidone" nell'immagine di Xsiv (ma è un mio pensiero personale :mrgreen:).

 

Tralasciando che in materia di hardware si sono fatti passi avanti e ora trovare schede video con minimo 4GB e RAM con 16GB è normale, ma ciò non significa che bisogna "farla fuori dal vaso" creando anche una miserabile automobile con 40.000 poly (tanto per fare un'esempio che trova riscontro nella DLS)...

 

Aspetto che i canguri mettano finalmente un limite in poly per ogni tipo di oggetto creato.

 

:ciao: 

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16 ore fa, The_Fidax ha scritto:

la mancanza dei LOD e' solo mancanza di voglia

Possiamo parlare di tutto ma certamente non possiamo dire che ai creators manchi la voglia. Dal meno capace al maestro tutti ci mettono il massimo dell'impegno che può arrivare tranquillamente a decine/centinaia di ore smadonnando all'infinito per fare un cubo o per arrivare a traguardi "professionali" impensabili.

 

 

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  • 1 month later...

Ci risiamo, dall'ultima newsletter odierna.

 

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Che significato ha modellare una loco di 500.000 poli (forse anche di più) se poi nel game non hai nemmeno la possibilità di zoomare per vedere i particolari più minuti?

Il 90 % dei particolari degli accoppiatori, per esempio, non potrei mai vederli.

Per ultimo e poi mi taccio, come dicono i politici, su che binario dovresti posarla per non farla sfigurare?

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Il 90 % dei particolari degli accoppiatori, per esempio, non potrei mai vederli.

Per gli accoppiatori mi viene in mente solo la visuale 'a piedi', con essa puoi avvicinarti a sufficienza per poterli vedere.

 

Questo discorso del superdettaglio va sempre a braccetto con i LOD, se tale superdettaglio è impostato per essere visto a 1m (facciamo anche 10m) a me va bene, a patto che allontanandomi, e anche di poco (15m ?) tale super dettaglio venga omesso in favore di un numero di poligoni più basso.

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Bisogna poi vedere se usano effettivamente il 3D dei modelli superdettagliati e non usato come base per generare le normal map texture che poi vengono applicate sul 3d del modello ma con meno poligoni.

 

Ho visto video di esempi su come creare modelli dettagliati usando queste tecniche di texture baking...

 

Comunque sono sempre della opinione che auran  risparmiava tempo e $$  prendento la licenza di un middleware 3d come Unreal Engine  (es TSW 2020) o Unity o CryTech 3d,   invece di reinventare la ruota. Avrebbero più tempo da dedicare per ottimizzare il resto lasciando il £D a chi sa fare.

 

 

 

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Il 12/6/2020 alle 09:02, ettore48 ha scritto:

Però non cìè il filetto sul'accoppiatore

Lungi da me dall'insegnarti Ettore,non voglio farlo,ma è per quelli che non sanno il termine giusto...L'accoppiatore che intendi tu,altro non è,che il tenditore o meglio il nome specifico è maglia-tenditore e il filetto è la vite madre..Ne ho sostituiti a decine di questi affari,sopratutto nei raccordi privati che hanno i raggi di curvatura ridotti piegavano (Curvavano)le madri-viti e poi non funzionavano più.sia nello stringere che nell'allentamento,inoltre erano soggette a cricche.le cricche non erano solo per le curve,ma succedevano anche per colpa di macchinisti inesperti o dotati di una certa fretta specialmente nei merci dato che i tempi di frenatura e sfrenatura sono più lungi dei viaggiatori 45 secondi contro i 5 dei viaggiatori e magari partivano con mezzo treno frenato.Io questo l'ho imparato sulla Torino-Modane questa è una linea che secondo me dovrebbero farla tutti,almeno 6 mesi questa è una buona scuola  sia in salita che in discesa....a mio avviso!

PS Rispetto alla fretta di prima circa il pdm,va detto che per fare prima a sfrenare il treno,buttavano il wg 7 posizioni in 1A sovraccaricando e così qualche carro rimaneva con i ceppi inchiodati

Per l'oerlikon invece gli istruttori mi hanno sempre detto che con questo tipo di freno non c'era la possibilità di sovraccaricare,in quanto è inesauribile e a prova di sovraccarica perché è in grado di smaltire la pressione in eccesso,invece poi in pratica ho fatto una esperienza diversa,è successo anche con questo.Va detto anche che i comportamenti delle stagioni in senso climatico ,fanno la differenza.In Inverno ad esempio con temperature di molto sotto lo 0, a me hanno insegnato i <vecchi>che prima di partire e prima della prova freno, bisognava  effettuare delle rapide per riscaldare i distributori dei freni,per questo ai miei tempi la presentazione in deposito era di circa due ore prima.Come minimo.Questo a integrazione del messaggio precedente,in quanto sempre per la maledetta fretta ho omesso.

Questo tanto per dire che la teoria è una cosa e la pratica un altra..

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Post come il tuo, di esperienze di vita da macchinista, secondo me  potrebbero essere un un thread specifico perché sono molto interessanti... 

 

 

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22 ore fa, sidew ha scritto:

Post come il tuo, di esperienze di vita da macchinista, secondo me  potrebbero essere un un thread specifico perché sono molto interessanti... 

 

Macchinista e successivamente verificatore nell'ultimi cinque anni..per problemi di salute,non potevo più andare nelle mense....prima di poter essere in pensione..per cui il motivo per il quale ho sostituito i tenditori è stato quello.

 

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  • 3 weeks later...

Sentite questa, direttamente dal forum Auran, dove un autore si meraviglia perché TRS19 lo sommerge di avvisi ed errori:

 

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 the low detail mesh has ~50k polys (which is still a lot less than the high detail.)

 

ovvero

 

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la mesh a basso dettaglio ha circa 50.000 poly (che sono comunque molti meno di quella ad alto livello di dettaglio)

 

Inoltre l'oggetto (creato in SketchUp) ha poi qualcosa come 45 texture... 

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12 ore fa, UP844 ha scritto:

 

la mesh a basso dettaglio ha circa 50.000 poly 

 

Inoltre l'oggetto (creato in SketchUp) ha poi qualcosa come 45 texture... 

 

 

 e tu cerchi il pelo nell'uovo... 😆

 

 

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Ho progettato apposta un pilorilevatore endo-ovario :mrgreen:. (Può essere accoppiato al tetrapilofrattore del compianto Ing. Pavanati per la successiva lavorazione dei peli rilevati)

 

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16 ore fa, UP844 ha scritto:

Sentite questa, direttamente dal forum Auran, dove un autore si meraviglia perché TRS19 lo sommerge di avvisi ed errori:

 

 

ovvero

 

 

Inoltre l'oggetto (creato in SketchUp) ha poi qualcosa come 45 texture... 

In che sezione del forum auran si trova, che mi faccio due risate?

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  • 2 weeks later...
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