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Veicoli PBR

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Ci siamo, ancora da capire come fare il vetro che riflette e poi è terminato lo sviluppo.

 

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mizzega che belle!!

io non sono ancora riuscito a trovare tempo tranquillità e voglia per metterci testa sul PBR per le lok...

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Sembra che il vetro debba essere un materiale a parte quindi dovremmo avere mesh distinte cosa assolutamente improponibile, quindi ci teniamo i vetri non lucidi e procedo alla conversione completa. 

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Direi che va benissimo ugualmente anche cosi 😄 Complimenti per lo spettacolare lavoro

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L'effetto carrozzeria con questo grado di lucentezza di ottiene con una mappa parameter composta dai seguenti canali:

rosso (emissive) tutto nero, verde (roughtness) grigio 50, blue (ambient occlusion) bianco e alpha (metal) grigio 50.

La mappa albedo è vecchia diffuse (con canale alpha per forare i finestrini) e la mappa normal (senza alpha) è una lillipuziana 32x32 perchè i particolari da evidenziare sono talmente piccoli che non vale la opena sprecare byte

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Direi che l'effetto è ottimo, nè troppo "sparato" nè opaco.

L'albedo quanto è ? Gli altri parameter possono avere misure diverse ? Per esempio il rosso (tutto nero) può essere ridotto ?

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albedo 512x512 con relativa maschera alpha per i fori dei finestrini,

albedo.jpg.d88e1e5e8e6fea6dbc2ede456347cbd1.jpgalpha.jpg.5792bd784bbe00ddbf471b9a76a73fe7.jpg

 

normal 32x32

normal.jpg.d7668cc14fc81446b4c4a32eba06b650.jpg

 

parameter 512x512 (forse si potrebbe anche ridurre visto le limitate informazioni che da)

parameter.JPG.a04c6c1dcc8d46d0dcee167efa38ad04.JPG

ed i 4 canali che la compongono;

rosso-emissive; tutto nero>nessun effetto notturno

parameter_RED_emissive.JPG.6c0453225ad385a43cdd3059f6d1ce4c.JPG

verde-roughtness: zone grigio chiaro>opache, grigio 50>carrozzeria, nere metallo cromato

parameter_GRENN_roughtness.JPG.de1fdc1b5355d91c9797545c8e67da3b.JPG

blu-ambient occlusion; bianco luce diretta

parameter_BLU_ambient_occlusion.JPG.accc7fcbdf881474573d3d00c7e955b5.JPG

alpha-metal: zone bianche>metallo, grigio 50>carrozzeria, nero>parti opache.

parameter_ALPHA_metal.jpg.0317e5179bc733a9c25d898b923ab9a1.jpg

 

NB. Faccio notare che sulla wiki e nei tutorial è spiegato sbagliato, se vi vuole una superficie opaca il canale il verde va tutto bianco ed il canale alpha va tutto nero.

Le 3 mappe possono avere dimensioni diverse, ovviamente i 4 canali delle parameter (3 colore ed 1 alpha) devono essere delle stesse dimensioni.

 

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Morenos ho visto le auto... che belle, mi chiedo come fatye a fere queste cose,  di nuovo belle belle. cioa

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