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Aiuto per correzione errori


D143.3046

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Altro oggetto con errori, precisamente una delle carrozze di torsten-topae:

Error: Texture 'avmz_body/tuer_innen.texture' is missing or could not be loaded in mesh 'avmz_body\doorani_l.im', material 'local*hash-f8\kuid 143205 15243\avmz_body**doorani_l*62A30EFE*material #1*m.onetex'.
Error: Texture 'avmz_body/tuer_innen.texture' is missing or could not be loaded in mesh 'avmz_body\doorani_l.im', material 'local*hash-f8\kuid 143205 15243\avmz_body**doorani_l*54841BD3*material #1*m.onetex'.
Warning: This asset requires a shadow mesh, but the mesh table does not contain one.
 

C'è modo per risolverli?

Se è troppo complesso o macchinoso il procedimento opto per la soluzione drastica di eliminare la carrozza facendone a meno..

 

Grazie in anticipo.

 

:ciao:

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Nella cartella del rotabile (o nelle sotto-cartelle) ci sono dei file che si chiamano "tuer_innen.tga", "tuer_innen.texture.txt" o "tuer_innen.texture"?

 

26 minuti fa, D143.3046 ha scritto:

Warning: This asset requires a shadow mesh, but the mesh table does not contain one.

 

Manca l'ombra: creane una con Quickshadows di PEV, partendo dal file .IM della cassa.

 

Attenzione: non usare MAI l'opzione "Full Shadow" perché ti crea una copia esatta del 3D del rotabile e se questo ha più di 1300 poly (massimo numero di poly ammesso da TS12 per i 3D delle ombre), TS12 automaticamente lo visualizza come un parallelepipedo nero (dopo aver predicato al vento per anni di usare mesh con pochi poly per le ombre, i canguri - per una volta giustamente - hanno deciso di imporsi... causando imbarazzo a molti e titolati autori :mrgreen:)

 

:ciao:

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9 minuti fa, UP844 ha scritto:

 

Nella cartella del rotabile (o nelle sotto-cartelle) ci sono dei file che si chiamano "tuer_innen.tga", "tuer_innen.texture.txt" o "tuer_innen.texture"?

 

 

Manca l'ombra: creane una con Quickshadows di PEV, partendo dal file .IM della cassa.

 

Attenzione: non usare MAI l'opzione "Full Shadow" perché ti crea una copia esatta del 3D del rotabile e se questo ha più di 1300 poly (massimo numero di poly ammesso da TS12 per i 3D delle ombre), TS12 automaticamente lo visualizza come un parallelepipedo nero (dopo aver predicato al vento per anni di usare mesh con pochi poly per le ombre, i canguri - per una volta giustamente - hanno deciso di imporsi... causando imbarazzo a molti e titolati autori :mrgreen:)

 

:ciao:

Si Carlo, ci sono tutti e tre i file indicati e sono nella sotto-cartella "body".

 

Perfetto; fossi matto? Se c'è una cosa che ho imparato in anni di frequentazione del forum è la lotta indiscriminata ad ogni poly superfluo, ergo, volendo e se ci fossero i mezzi, la farei solo trasparente...:rotfl: A parte le battute, l'ombra la faccio "low poly" .

:ciao:

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Cinque immagini ...sto installando il 2019 su un Hd da 3 tg e installo 10 cartelle madri alla volta...una è prima con tutti gli errori e l'altra è dopo la cura...

Per le texture tipo asfalt la texture originaria/e erano di 512 x 512 ,portandole a 256 x 256 vanno a posto.Diverso è il kuid invalido ,a me dispiace per gli autori,ma purtroppo per non perdere la risorsa lo devo immatricolare con il mio numero di kuid,se no non lo fa buono e poi gli engine che bisogna cambiare la virgola e mettere il punto in adhesion e sopratutto molte thumbnail,dove a volte manca l'estensione oppyre c'è l'estensione ma manca l'immagine e le spline con le mesch da 2.9 a 2.0

errori del 16.png

Corretti del 16.png

asphalt.png

cm con errori corretti.png

kuid invalido.png

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La cosa è abbastanza noiosa ,ma penso ne valga la pena.Questo è quello con l'ultima pacth build 105096

Mediamente occorrono circa due giorni,ma dipende dal tipo di errori e da quanti ne trovo.

Ad esempio ieri per un nastwania polacco aveva la mesch con tre texture con la lingua originale ebbene sono diventato scemo e ho bruciato 4/5 mesch per trovare la lunghezza giusta da usare per rifare le texture in modo che il programma le leggesse.Le originali erano formate da accenti e idiomi loro propi come la a e la e attaccate e qui che sono diventato matto .Perchè se le usi singolarmente vai fuori misura e bruci la mesch.Però alla fine ce l'ho fatta.Il Nastwania sono riuscito a farlo buono.

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7 ore fa, Fulvio53 ha scritto:

Per le texture tipo asfalt la texture originaria/e erano di 512 x 512 ,portandole a 256 x 256 vanno a posto.

 

La dimensione delle texture può essere anche di 2048x2048, non credo che sia questo il motivo della scomparsa dell'errore. É più probabile che ri-salvandole le impostazioni di default del tuo programma di grafica salvino l'immagine in un formato digeribile da Trainz.

 

7 ore fa, Fulvio53 ha scritto:

Diverso è il kuid invalido ,a me dispiace per gli autori,ma purtroppo per non perdere la risorsa lo devo immatricolare con il mio numero di kuid

 

Il kuid invalido è una misura anti-pirateria. Significa che l'oggetto è stato confezionato con una copia pirata o comunque non registrata di Trainz, impostando un kuid manualmente. Il tuo Content Manager va a cercare il kuid nel database degli utenti registrati Auran e, non trovandolo, lo indica come invalido. Se gli dai il tuo kuid - registrato presso Auran - tutto va a posto.

 

7 ore fa, Fulvio53 ha scritto:

le spline con le mesch da 2.9 a 2.0

 

Le spline con build 2.9 o superiore usano una sintassi completamente diversa. In gran parte - ma non tutte - si possono convertire alla nuova sintassi, ma è un lavoro rognosissimo (ne so qualcosa, avendo convertito qualche centinaio di spline TrainZItalia).

 

:ciao:

 

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Lo so i kuid invalidi sono una bella rogna!!! In effetti ho delle belle vetture e locomotive,ma se non le passo con il kuid,con questo programma non le vedo,non c'è verso ...ho provato anche facendo come le spline ,ma è un caos...Oltretutto se non sono installate nelle mappe poco male ,le cambi e finisce lì,ma se sono installate bisogna andare a ricercarle una per una e cambiarle manualmente nel config. Io non sapevo di questo all'epoca quando le ho scaricate,per me erano tutti cdp uguali...Il fatto del pirataggio  sono contrario anche io,ma se uno lo fa sono affari suoi.(a parte il fatto che non credo che anche acquistare una copia di trainz,se non propio del 2019 ,quella del 2012 a 10 euro te lo tirano dietro ,poi ti registri e fai quel che ti pare)ma non costruire niente.Non si mette in giro roba che non serve a niente,ora coi nuovi sistemi.Perché secondo me quelli di Auran hanno già mangiato la foglia già da un po e questa volta sono corsi ai ripari mettendo nel programma una sorta di rilevatore di questa roba.Alla fine ci rimettiamo noi perchè poi oltre al fatto che il programma te li brucia,poi hai anche l'onere di andarli a togliere dove malauguratamente li hai messi..

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Il 17/2/2020 alle 18:01, D143.3046 ha scritto:

Altro oggetto con errori, precisamente una delle carrozze di torsten-topae:

Error: Texture 'avmz_body/tuer_innen.texture' is missing or could not be loaded in mesh 'avmz_body\doorani_l.im', material 'local*hash-f8\kuid 143205 15243\avmz_body**doorani_l*62A30EFE*material #1*m.onetex'.
Error: Texture 'avmz_body/tuer_innen.texture' is missing or could not be loaded in mesh 'avmz_body\doorani_l.im', material 'local*hash-f8\kuid 143205 15243\avmz_body**doorani_l*54841BD3*material #1*m.onetex'.
Warning: This asset requires a shadow mesh, but the mesh table does not contain one.
 

C'è modo per risolverli?

Se è troppo complesso o macchinoso il procedimento opto per la soluzione drastica di eliminare la carrozza facendone a meno..

 

Grazie in anticipo.

 

:ciao:

No,non cancellare la vettura.Anche io avevo questo problema e l'ho risolto.Il problema è nella mesch della vettura.immagino sia di Topae e la vettura è quella blu di 1 classe.Non credo ce ne sian altra di quel tipo.Io l'ho risolta sostituendo la mesch con un altra mesch Avmz sempre di topae. Se non ne hai di Avmz di topae,piuttosto te la passo io corretta.Perché le textura c'è,non è che non ci sia ,ma non la vede o non la legge.Per quello che è la mesch difettosa.Che asino ho immaginato dicendo che era di Topae,non leggendo completamente il testo e poi ho visto che l'avevi già menzionato.

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Il 19/2/2020 alle 06:25, Fulvio53 ha scritto:

No,non cancellare la vettura.Anche io avevo questo problema e l'ho risolto.Il problema è nella mesch della vettura.immagino sia di Topae e la vettura è quella blu di 1 classe.Non credo ce ne sian altra di quel tipo.Io l'ho risolta sostituendo la mesch con un altra mesch Avmz sempre di topae. Se non ne hai di Avmz di topae,piuttosto te la passo io corretta.Perché le textura c'è,non è che non ci sia ,ma non la vede o non la legge.Per quello che è la mesch difettosa.Che asino ho immaginato dicendo che era di Topae,non leggendo completamente il testo e poi ho visto che l'avevi già menzionato.

 

Fulvio, d'impulso ti direi di passarmela senza troppi giri di parole ma così facendo non imparerei nulla né tantomeno saprei come fare a risolvere, se mi capiterà di nuovo un rotabili con gli stessi errori.

 

:ciao:

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Veniamo alle note dolenti... le locomotive; potete aiutarmi con questi errori che riguardano una delle due DHG1200 free di amazingmike, per l'esattezza la "641"?


Warning: Progressive meshes are no longer supported by Trainz.  Though these meshes may work in Trainz, it is recommended that you switch to a LOD mesh.
Error: Attachment point 'att' in 'fan1' must be found in mesh 'dhg 1200 641_body\dhg 1200 641_body.lm'.

 

Grazie.

 

:ciao:
 

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35 minuti fa, D143.3046 ha scritto:

Warning: Progressive meshes are no longer supported by Trainz.  Though these meshes may work in Trainz, it is recommended that you switch to a LOD mesh.

 

Converti la mesh da file .PM a file .IM usando "PM2IM Converter" di PEV.

Modifica la riga del config che richiama la mesh "pippo.pm" in "pippo.im".

Salva e committa.

Per il LOD, l'unica possibilità è quella di realizzare in GMax una sagoma più o meno corrispondente alla loco e dipingendola con le stesse texture usate per la loco (vedi, come esempio, le E.655 recentemente ripubblicate) ed impostare il file .LM in modo che appaia alla massima distanza possibile. Attenzione: questa sagoma semplificata deve avere tutti i point presenti nella loco e nelle stesse identiche posizioni.

Ad ogni modo, non è strettamente necessario: fino a TS2019 Platinum è solo un avviso (poi diventa un errore).

 

35 minuti fa, D143.3046 ha scritto:

Error: Attachment point 'att' in 'fan1' must be found in mesh 'dhg 1200 641_body\dhg 1200 641_body.lm'.

 

Nella 641 a me risulta solo un point "a.fan0", e la loco - aggiornata - non ha errrori. Però non ricordo se l'ho corretta o meno :bho:.

Se le due loco sono esattamente identiche (guarda il numero di poly delle varie mesh) e se l'errore non compare nell'altra DHG 1200, fai una CDP della 641 come copia di sicurezza, poi copia le mesh richiamate dal file .lm dall'altra loco e rinominale da "dhg 1200 xxx.im" in dhg 1200 641.im".

 

:ciao:

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13 ore fa, UP844 ha scritto:

 

Converti la mesh da file .PM a file .IM usando "PM2IM Converter" di PEV.

Modifica la riga del config che richiama la mesh "pippo.pm" in "pippo.im".

Salva e committa.

Per il LOD, l'unica possibilità è quella di realizzare in GMax una sagoma più o meno corrispondente alla loco e dipingendola con le stesse texture usate per la loco (vedi, come esempio, le E.655 recentemente ripubblicate) ed impostare il file .LM in modo che appaia alla massima distanza possibile. Attenzione: questa sagoma semplificata deve avere tutti i point presenti nella loco e nelle stesse identiche posizioni.

Ad ogni modo, non è strettamente necessario: fino a TS2019 Platinum è solo un avviso (poi diventa un errore).

 

 

Nella 641 a me risulta solo un point "a.fan0", e la loco - aggiornata - non ha errrori. Però non ricordo se l'ho corretta o meno :bho:.

Se le due loco sono esattamente identiche (guarda il numero di poly delle varie mesh) e se l'errore non compare nell'altra DHG 1200, fai una CDP della 641 come copia di sicurezza, poi copia le mesh richiamate dal file .lm dall'altra loco e rinominale da "dhg 1200 xxx.im" in dhg 1200 641.im".

 

:ciao:

Parto già svantaggiato: dove lo reperisco quel programma di PEV da te indicato?

GMax non mi funziona più da quando ho cambiato l'attuale pc e per quel poco che ho usato, non è una grossa perdita. In ogni caso, non essendo necessario questa aggiunta del LOD, ne farò a meno (poi si vedrà).

 

L'unica differenza (vado a memoria) tra le due loco è una fascia bianca a metà altezza della cassa in questa con errore: non credo che ciò possa influenzare una differenza in poly :bho:, in ogni caso tento anche questo passaggio di copia/incolla dall'altra loco e rinomino i file.

 

:ciao:

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10 minuti fa, D143.3046 ha scritto:

Parto già svantaggiato: dove lo reperisco quel programma di PEV da te indicato?

Nicola, va bene dare una mano, l'abbiamo sempre fatto e sempre lo faremo, ci manca, ma aprire google e scrivere "Pev PM2IM" invece che chiedere in forum, non mi pare sia un ostacolo insormontabile, non ti pare ?

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La 1200 641 l'ho corretta: in pratica il secondo errore nel point "fan" era dato perchè in uno era "0" e nell'altro "1", cambiandolo e mettendo lo stesso l'errore è sparito.

 

Ora sono dinnanzi a altri errori, forse commessi da me per aver fatto un mezzo casotto:

Error: Unable to load image file 'DHG 500 441_body.tga' for texture '' while validating mesh ''
Error: Unable to load primary texture 'dhg 500 441_body.tga' for texture file 'dhg 500 441_body.texture.txt'.
Praticamente, siccome mi sembravano identici (a parte il nome che ho cambiato per non crearmi confusione), ho copiato il config della cabina della DHG 500 verde "pulita" in quello dipendente della DHG 500 "sporca" però circa i file, ci sono tutti e sono tanti quanti (vedi screen)...

image.thumb.png.548712962e386adbb6352843319eff18.png

 

image.thumb.png.9f9d084bbe816762aaa2f12f768b7c20.png

 

Si possono risolvere?

 

:ciao:

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Così com'é la cartella che hai postato, controlla che il file "dhg 500 441_body.texture.txt" richiami il file "dhg_body". Se continua a richiamere il file "dhg 500 441_body.tga" per forza dà errore: nella cartella dell'interno non c'è.

 

Ad ogni modo, il file dhg 500 441_body.tga dovrebbe essere presente - identico - nella locomotiva vera e propria, e puoi prenderlo da lì.

 

:ciao:

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1 ora fa, UP844 ha scritto:

Così com'é la cartella che hai postato, controlla che il file "dhg 500 441_body.texture.txt" richiami il file "dhg_body". Se continua a richiamere il file "dhg 500 441_body.tga" per forza dà errore: nella cartella dell'interno non c'è.

 

Ad ogni modo, il file dhg 500 441_body.tga dovrebbe essere presente - identico - nella locomotiva vera e propria, e puoi prenderlo da lì.

 

:ciao:

Premesso che le due schermate ritraggono il contenuto dell'interior delle due versioni della DGH500 (sporca in alto e pulita sotto per confronto), il file "dgh 500 441_body.tga" c'è ma sotto nome diverso ossia "dhg_body" (nelle due schermate è il file da 769 Kb).

Comunque controllo il file .txt per togliermi/ci ogni dubbio...

 

:ciao:

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Carlo, ho controllato il file "dhg 500 441_body.texture.txt" e richiamava il file "dhg 500 441_body.tga": ho modificato la stringa di richiamo in "dhg_body" essendoci già dentro la cartella e l'errore è sparito :vinco:.

 

Da rammentare per i prossimi 3-4 interior di altrettante loco che scaricai a suo tempo.

 

:ciao:

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22 ore fa, D143.3046 ha scritto:

Error: Unable to load image file 'DHG 500 441_body.tga' for texture '' while validating mesh ''
Error: Unable to load primary texture 'dhg 500 441_body.tga' for texture file 'dhg 500 441_body.texture.txt'.

 

Questi due errori (uno implica l'altro) sono generati da una di queste due cause:

 

1) manca il file richiamato nel file "XXXXX.texture.txt" (come in questo caso).

Soluzione A: se è presente un file immagine adeguato, si può modificare il file .texture.txt in modo che richiami il file immagine presente nella cartella, oppure si può modificare il nome del file immagine, adeguandolo al nome richiamato nel file .texture.txt.

Soluzione B: se NON è presente un file immagine adeguato, occorre recuperare un file simile da altro oggetto uguale.

 

2) il file è presente ma è in un formato non compatibile (ovvero, per le versioni di Trainz fino a TS12, è un TGA compresso). Soluzione: aprire il file e risalvarlo in un formato compatibile (TGA non compresso).

 

P.S. Come avrai avuto modo di notare con la DHG 1200, molti errori sono dovuti a semplici errori di battitura nella preparazione del config, e la soluzione è piuttosto semplice.

 

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